465.问题非常棘手啊!
“世界上吹牛批的人不少,可是能实现的人却不多。
自己吹的牛还能自己实现的,凤毛麟角。可至少也有一部分。
但是在这么短的时间之内,刚吹的牛就能实现的,我只服青智源一个人。”
“别人吹牛都是先吹了再说,管他以后如何。
一部分人吹牛是在规划的路上,青智源这种就不应该归类到吹牛分类当中。
只有暂时无法实现的才叫吹牛,已经实现了的这叫做说真话!”
“玩家们肯定爱青智源爱得要死,pokeni这个技术更新迭代的速度也太恐怖了,每一年都能整一些新花样出来。
关键还不是小打小闹的那种,人家做的东西是能掀起滔天巨浪的。
这一次的数字化,初看好像跟霓虹没有关系,但是我总觉得应该会成为未来全世界游戏发展的大趋势。”
“有pokeni在,以后谁还敢吹牛啊。”
……
青智源在看到相关的评论时表示,虚拟游戏平台独占怎么就不是独占了??
那只是因为这些无知的人类啊,还不知道虚拟游戏平台的可怕。
stea游戏平台独占,有什么问题?
橘子游戏平台独占有什么问题?
非得拘泥于是不是某一个游戏机系列吗?
是时候给这个世界的玩家们上一课了。
不过呢,在青智源准备给大家上一课之前,赤西健却有些愁眉苦脸地找到了他。
蒲公英游戏平台现在已经测试完成了,所有功能都已经实现,并且bug收敛得还算比较理想,可以达到放出水准。
唯一让赤西健感到有些头疼的是,“社长,我感觉就目前这个网络速度,下载《寻龙之旅》这样的大型游戏还是有些够呛。”
从pokeni米国那边发回来的测试数据显示,现在米国的网络,下载寻龙之旅的话,下载速度大概能有个20到50k左右的样子。
是的,没有错,在这一年当中虽然米国的网络下行速度为3bps、上行速度为768kbps。
看起来好像远高于pokeni跑出来的实际值,但结果就是如此。
因为要考虑到一条网络可能会有多个用户同时使用,并且网络传输过程当中还会发生一些综合性的情况。
能做到50k左右的下载速度,其实已经算是非常不错的了。
可寻龙之旅的游戏有800多兆,这其中凝聚了pokeni这两年来的心血,任何一帧的画面都舍不得删的那种。
而且这还是pokeni,拥有着当前世界最顶尖的游戏开发引擎的公司所制作出来的游戏,其他公司更是敢都不敢想。
以50k的速度下载完一个800多兆的游戏,大概要花费16个小时左右。
这个用户体验可以说是相当糟糕了。
根本就起不到正面宣传的作用,而且大家会更倾向于购买游戏实体光盘,那么pokeni的数字化大概也就会被大家当成一个笑话,一场实验而已。
包括赤西健自己也是这么认为的。
社长的理念固然是好的,只不过太先进了点,以现在的网络速度发展来看,也许再过个五年左右能达到青智源所想的水准,也就是在几个小时之内下载完《寻龙之旅》这样的游戏。
青智源听完汇报之后,也不免皱起了眉头。
“伱们有压缩包体大小吗?”
赤西健点点头,“压缩完以后,大概能控制在500左右的样子。”
500啊,但是也还是太大了。
得要下载10个小时左右的样子。
而且还得是网络比较畅通的情况。
“更可怕的是,我们经过了服务器压力测试,发现如果同时有多个玩家请求服务器下载的话,下载速度就会明显变慢。
为此我们还增加了更多的服务器来进行处理。”
这是很自然而简单的道理:
所有的玩家们下载游戏,相当于排队从pokeni的服务器,也就是一个个的仓库当中取货的过程,但是呢,这个取货的路是有一定的宽度的,当玩家们来拉货的车变多了以后,交通自然就拥堵了。
那么物流速度也会变慢,这就是由服务器端引发的下载速率减缓。
放到未来也有类似的问题。
就跟现在网络用户们浏览pokeni的网站一样的,浏览的人数过多,服务器压力就大,服务器压力一大,自然就卡了。
青智源不由得抱起双手,感到有些难受。
这种情况其实是历史发展的必然,青智源曾经也是在书本里面看过这个年代的网络发展历史的,拨号网络时期,传输的速度都是以比特来计算,然后到adsl时期,虽然理论值已经达到了级