330.全世界都震颤
orce256才能玩的,自然也就没有购买需求。
直到今天——
《边境》的出现,让所有人清晰地认识到了一件可怕的事情。
pc上面的3d时代也要到来了。
而且,这一切都将由英伟达开始。
……
黄仁勋站在上面,眉飞色舞地讲述着,“《边境》的画面完全是即时描绘的,视觉上的【马赛克】现象被降至了最低点。
视野中所有的物体,无论是前景的人文景观还是背景的自然山水都将不断地随着玩家视角改变面刷新重绘、
只有在最近的距离下,我们才会在路旁的建筑上发现轻微的“色块”,至于游戏当中则无论你怎么睁大眼睛也无法发现一丝一毫的粗糙。
新引擎完全以“点”为单位来构造游戏中的3d世界,通过实时的计算完成图像的显示。
这不仅使游戏画面更加细腻,同时也将更加【准确】。”
黄仁勋说【无法发现一丝一毫的粗糙】实际上是一种夸张的说法,现在还是1997年,哪怕借助了先进的显卡,也没法做到真实而细腻的人体模拟。
只不过呢,粗糙和精细其实都是一个相对词,看是相对于什么而言。
相对于现实世界而言,很明显还是很粗糙的,但是呢,相对于现在世界上的各种3d游戏而言,它无疑是非常精细的。
甚至可以说精细得有点过分了。
更加真实的人体建模,更加逼真而柔和的光影效果……
这些都是pokeni在《边境》这款射击游戏上面所取得的突破。
老黄在上面滔滔不绝讲述了很多硬件相关的知识,然后才结束了自己的演讲。
真棒。
在他离开的时候现场响起了异常热烈的掌声。
“好的,健森,感谢您,也感谢英伟达,感谢force,正是因为有这样神奇的gpu存在,才能让我们的《边境》做到了现在这个程度。”
青智源将他请了下去,然后接过刚才的话题继续说到,
“早期的“即时光影”引擎,通常是以【几何图形十矢量点阵】的形式来描绘游戏画面的。
人物的外形实际就是一个多边体,因为掺杂了【线】这个比较大的绘图单位,所以当玩家视角仅有轻微变化的时候,游戏画面便很难进行准确的显示。
一些斜率只有几度的线可能仍然被绘制成水平线。
这种引擎本身的缺憾,在很多情况下会造成人物外形的扭曲和轮廓线的折断、丢失。
而在《边境》中,由于有了新技术作动力,我们使用了这个全新的、完全以【点】为单位的绘图引擎。”
青智源用这番话告诉世人——
除了有英伟达强大的显卡作为硬件支撑还是不够的,更为关键的是,pokeni有自己的软件技术,也正是pokeni的构图引擎,才将force256的潜能发挥到了最大值,大家才能看到如此生动而逼真的游戏效果。
“我们采用新的3d游戏引擎,彻底杜绝了这种现象,最大限度地对物体外形进行了准确的勾勒。
贴图质量的好坏,是衡量一个游戏画面水平高低的另一个重要标准。
边境在这方面的表现也同样采取了一些新的做法。”
他退后一步,将大屏幕的位置给让出来。
与此同时在投屏当中,《边境》的实时画面也在显示着。
“玩家将在游戏中见到异常细致的物体表面纹理处理:山岩的皱折、雪地的细润、瀑布的光洁、草坡的葱郁都被描绘得栩栩如生。
我们可以看到:
游戏中的山岩上布满了各种凹凸的沟壑,大大增加了玩家视觉上的真实感。
绝对不会产生简单的阴影。
高光处理方法下虚假的大石块效果;你绝对不会把晶莹细润的雪地混同于白布;
宣泄而下的瀑布会象镜面一样映射出眩目的光泽;
草坡也不再是一张倾斜的绿纸。
它会向你展示一种蓬松的、毛茸茸的质感……
贴图效果的好坏一方面决定于美工水平的高低,另一方面还要看它的3d骨架制作情况。
如果没有相应的实体,只是简单地把贴图置于所需的位置上,那么玩家视觉上的真实感会大大降低,可能造成很多令人啼笑皆非的场面。
在以往许多3d游戏的背景中,我们经常可以见到山岩、建筑像壁画似的被【挂】在路边,象照片一样被摆在道路旁的情景么?
这归根结底还是游戏的引擎不够给力的缘故——在努力绘制纹理的同时,无法兼顾贴图的骨架。”
在这里,青智源使用了poer这个词汇,引得哄堂大笑。
与此同时,很多人都将目光转向了昨天还