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288.被怪物支配的恐惧

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中的镜头也跟着旋转了起来。

提供了更好的视角。

“哇哦,原来是这样设计的呢。”

比起猎魔人前作来说,这一代的恶魔之卵在游戏空间的设计上完全不一样。

它把空间维度从原来的二维拓展到了三维,也就是在垂直方向上面的立体空间,进行了拓宽设计。

这在古川浩泽的整个游戏生涯当中还是第一次见到。

幽灵公主当中虽然也有地势起伏,但是基本上不会有螺旋上升的这种情况,大多数是可以投射到一个平面上的。

也不会突然有怪物从天上掉下来,落到你的面前,把你吓一跳的情形。

从这一点来看,新的制作人宫崎英高是有一点不太一样。

不过,也正是由于宫崎英高将整个三维立体空间充分利用,使得猎魔人2,跟前作大不一样,给人一种非常新奇的体验。

你以前在2d游戏当中,因为是个平面关系,走路的时候根本不用观察那么仔细,也不会想到纵深上面能设计出玩法,但是现在完全打破了玩家的固有认知。

让人认识到,原来危险是无处不在的。

在游戏当中没有绝对的安全。

就像原来的恐怖片当中有一种不成文的规定——

被子和床是绝对领域,鬼是不可能进来的。

但是后面的导演却打破了这个规则,让鬼去拉开人的被子,这样一来,恐怖感自然又提升了一个档次。

因为【绝对领域】都被打破了,这个世界上再也没有安全的东西了。

现在的猎魔人·恶魔之卵,干的就是这样的一件可怕的事情。

古川浩泽不由得有些咋舌——

这就是宫崎英高吗?!

……

一路盘旋向上。

洞窟墙壁上就能看到密密麻麻爬着的奇怪的蜥蜴人。

说是蜥蜴人,只是因为它们长得像蜥蜴,有着尾巴,但是整个身体是人形,只不过是趴在墙壁上面休憩,似乎在全神戒备,等待着敌人的到来。

当然,这其中有很大一部分都是假的。

否则游戏的性能扛不住。

所谓的假的,就是美术做在上面,而不是具体的模型。

也不会对玩家进行攻击,只是个氛围感,所以从画面当中就能看到,有许多的蜥蜴人其实个体会小很多,似乎没有什么攻击力的样子。

但是,这个场面,真真假假,密密麻麻,却能给玩家们意想不到的心里震撼感。

“好可怕……”雪竹纯奈在旁边吐槽到。

……

螺旋楼梯爬升的过程当中,镜头转动却非常舒服而自然。

俯视角游戏不必幽灵公主的那种自由视角,在镜头固定的情况下,如果你是用环形楼梯来布置关卡的话,那么随着人物的移动和爬升,自然有一面是无法被看到的,会挡在镜头的外面。

因为在外侧的部分就是洞壁了。

洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的镜头会穿透,那样一来造成的不和谐感就更加强烈了。

而在pokeni的《猎魔人·恶魔之卵》当中,采用的是镜头自动化,由系统随着场景变化而旋转的方式。

整个过渡非常的流畅而自然。

古川浩泽在行走的过程当中,一点儿不舒服的感觉都没有。

甚至还会因为镜头旋转而把那些攀爬在岩壁上的蜥蜴人暴露在视野当中的可怕场景而震撼的头皮发麻。

这里p社应用到了一个非常先进的,只有青智源这种跨越时代的穿越者才能想到的处理方式——

区域镜头。

也就是说,将整个游戏大场景划分成为若干个区域,并且在每个区域当中布置对应的摄像头。

这样的摄像头是有一定的规则,根据策划需要来进行调整的。

比如说现在看到的螺旋楼梯的镜头旋转。

其实就是在每一层楼梯上面铺设了一个区域镜头,这个区域是个扇形底,具有一定高度的立体模型,不被玩家看见。

然后在入口的位置设定好初始的摄像机角度,在出口的位置设置好另外一个摄像机角度,程序自动换算出两者之间的角度差,然后再均分到这个扇形模块当中。

于是当你从楼梯的一头走向另外一头的时候,整个摄像机的旋转就是非常平滑且均匀的过度。

除此之外,青智源还要求程序们开发了各种各样的镜头模式。

比如说瞬切镜头,过肩镜头……等等,并且将镜头的优先级开放给策划来进行配置。

在平时状况下,游戏的默认镜头是俯视角45度,但是有些时候可以根据需要,在区域当中设置其他角度的镜头,让镜头的优先级更高,那么自然而然就会变成那个镜头模式。

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