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第 12 章

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“你们要是再不想起来整合广告平台,我就自己搞一个算了,好烦啊。”

路菲菲坐在电脑前,在心里抱怨着。

一直以来,广告投放都得靠渠道。

从古代往墙上刷广告开始,一直到近代的电视报纸杂志,再到网络时代招人恨的满世界飘的小广告……

只要给钱,只要不需要跟大公司抢广告位,这些都不是问题。

问题是,传统媒体太挤,新兴媒体太杂,哪怕再小的渠道,都得去操心。

从2015年的某一天开始,再也不需要投放的人一家一家的谈。

玩免费游戏想复活,要看广告;

想要兑换免费购物券,要看广告;

各种视频平台夹着的滚动小字广告……

所有这些小广告,都有公司提供一站式服务,甲方只要给钱就行。

现在,完全没有。

投放不是路菲菲管,但是,如果投放结果不好,投放组绝对不会说是自己不对,而是会甩锅到负责内容的人,也就是路菲菲头上。

虽然文不需要路菲菲写,图也不是她画,但是她需要根据不同平台的素材要求,来做不同的规划,给美术组和文案组下发需求,然后验收。

不合格的要他们重写,合格的就给投放组。

谁验收合格的素材出问题,谁要负全责。

路菲菲还在研究某个大论坛的版面广告投放要求,忽然看见同事们三三两两站起来,有人招呼她:“开会。”

会议的主要议题是调研组分享问卷调查结果。

调研组把调查问卷和分析报告打印出来,放在每个人的面前。

这是路菲菲第一次看到调查问卷,她发现这个问卷相当的粗糙,感觉像是从某个网站上下载下来的通用版,完全没有根据《永恒之心》的调性进行对应的调整。

分析出的结果也一言难尽。

比如:玩家希望从游戏中得到什么样的体验。

答案分析:玩家希望在玩游戏的时候,得到放松和即时的回馈。

不图放松和即时回馈,谁玩游戏啊!

去上班不好吗!

为什么游戏从古至今,不管怎么变换形式,都讨人喜欢?

就是因为它可以放松和即时反馈啊。

做调查得出这个结果,等于费了半天劲,调查成年人对工作的期待,得出的结论是:成年人都希望工作可以钱多事少离家近。

再看其他问题和分析,也差不多。

当调研组的组长林云说完之后,向在座的人问:还有没有其他问题?

文案组的胡雪松马上问:“玩家觉得这个游戏给他的直观感受是什么样的?是温馨的,是热血战斗的,在视觉上有什么意见?”

调研组的三个人一起翻看问卷,最后林云告诉他:“我们这次的问卷里没有提出相关的问题。”

其他几个老员工依次提出的几个问题,也都没有得到解决。

还没等到路菲菲说话,调研组已经被问得张口结舌。

最后他们组长只得答应重做调研。

其实,以路菲菲对现阶段游戏产业和玩家心态的了解,以及对营销套路的认知,不需要调查问卷,也能交出策划方案。

但是,策划案在过审的时候,会被提问:“你这么做有什么依据吗?”“有没有数据支撑?”“有没有对标的成功案例”。

所以,不管怎么样,还是得先有调研数据。

路菲菲以“想看看玩家真实心声”为由,把原始调查问卷全部拿过来,她自己从数据里看结果。

不行,完全看不出来,这个问卷设计的太烂了,全部都是常规问题,得出的答案也是常规答案。

路菲菲的脑中闪烁着一个大大的表情包:我感觉自己快要窒息了.jpg

唯一看出问题的是问卷里的两个问题:

4、你是否能接受剧情里的悲剧剧情吗?为什么?

答案基本上是能接受,因为悲剧剧情让整个故事更深刻,大团圆结局固然令人高兴,但是看完就看完了,不像悲剧,隔很久还能想起它。

18、你玩过的游戏里记忆最深刻的剧情有哪些?

给出的答案里五花八门,但95%的答案都是温馨的、感人的、救赎的……比如仙剑和剑侠系列的所有完美结局。

就连有人填的仙剑一,也是林月如抱着李忆如撑伞转身,而不是林月如被锁妖塔的石头砸死。

然而,调研团队对玩家对游戏调性偏好的分析结果是:玩家更喜欢悲壮的风格。

路菲菲找到胡雪松:“威尔森,调研组的那个问卷根本不行啊,太耽误我们的工作了。”

胡雪松深以为然:“是啊,也不知道他们什么时候才能把二次调研做好。”

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